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https://w.atwiki.jp/monsterarmy/pages/21.html
基本ページ このページを基本に新たなページを作ってください。 新たなページを作ると、左フレームの「更新履歴」にそのページの名前が表示されます。 クリックして、URLをコピーし、必要なページにリンクを貼ってください。 以下は↓見出し等の見本と、書き方です。 【見本】1 これは「大見出し」です。 大見出しを書くには、半角の「*」を文章の先頭に付けます。 または、上のボタンの「大見出し」を押してください。 【見本】2 これは「中見出し」です。 中見出しを書くには、半角の「*」を2つ「**」と打って、文章の先頭に付けます。 または、上のボタンの「中見出し」を押してください。 【見本】3 これは「リスト」 です「●」が付きます。 リストを書くには、半角の「-」を文章の先頭に付けます。 または、上のボタンの「リスト」を押してください。 【見本】4 引用文はこれで囲みます。 引用文を書くには、半角の「 」を文章の先頭に付けます。 または、上のボタンの「引用」を押してください。 【見本】5 この線↑をひくには、上のボタンの「横線」を押してください。 【見本】6 リンクの貼り方 上の「リンク」ボタンを押して、「リンク先のページの名前」と「URL」を入れてください。 【見本】7 「コメント」ボタンを押すと、「コメント欄」が作成されます。 -- ピュア1st. (2007-08-14 02 25 00) 名前 コメント 【見本】8 半角で文頭にスペースを空けると、こんなボックスが作れます。
https://w.atwiki.jp/mystery_trpg/pages/17.html
基本ルール(ゲームを遊ぶための最低限の知識) 基本ルール(ゲームを遊ぶための最低限の知識)全体の流れ(準備から終了までを通してのゲームの流れ) 全体の流れ(準備から終了までを通してのゲームの流れ) 多くのTRPGでは、1回のゲームの準備から終了までの単位を「セッション」と呼んでいます。 リドラーにおいても1回のゲームを「セッション」と呼ぶことにします。 1セッションの流れとしては次の3つの工程に分かれます。 1.プリセッション(事前準備) 2.オンセッション(ゲームプレイ) 3.アフターセッション(事後処理)
https://w.atwiki.jp/bousou/pages/20.html
基本説明 倉庫について これはギルド内で共有する倉庫です。共有なので誰が使っているのか明らかにします。ギルド外への貸し出しを禁止します。ギルド内でも一声、声をおかけください。 この倉庫に入れる物は、【ギルド活動】として活動中で作った物or集めた物に限ります 個人でいらなくなった装備、合成品等は受け取りません 個人の物だと、○○さんの物って印象が強くて 更にいい物を買うお金にしたり、 装備を貸したりがやりずらくなるので|ω・`) ギルド内の人に装備を貸したい、 あげたいなら個人間でお願いします(o*-ω-)oペコッ こちら側も、『持ち逃げされた』 とか言われても責任とれないので・・・ 活動について ギルド活動のある時間に集まった人で、今何をするか話しあって、やっていきたいと思います。 注:参加は強制ではありません 皆さんのIN率状況を見て週何回するか、何曜日の何時から何時までするか等決めてココに書き足そうと思います。まだ具体的にはいつする!ってのは決まってません(o*-ω-)oペコッ (たぶん週2の金土の夜10~12時までになるかもです。時間的にGVやイベントとぶつかれば、その週は水曜日に日をズラしたり よく活動に参加してくれる方には、キャラ名の横に冠がつきます。 活動参加回数ではなく1時間単位でのカウントに変更しました(例、30分参加=0.5) 銅冠=14 銀冠=28 金冠=42 が付きますいずれ冠で得られる補正を考えたいと思います。現在は信用の目安にしかなりませんまでのノルマ数値ですが、状況によっては今後変わるかもしれません(o*-ω-)oペコッ 活動ポイントを払って、倉庫の物を景品として受け取れるページを作る予定です ギルド活動例 ギルド倉庫に今何が必要か話し合い行動 ギルド金庫に効率良くお金を溜めるにはどうするか話し合い行動 ギルド金庫の資金を使い、イベントの景品が何がイイか話し合い、集めたり買い出しへ 出難いクエ品の貯蔵 ネタ装備、イベントスキルの収集 頑張っている低LVさんのお手伝い ・・・etc 集まった皆の意思が合えば何でも有りだと思います!(* ー *) ギルド活動記録にて、いつ誰が集まって何をやってきたかを更新していきます。参加出来なかった人もそれをみれば、今どこまで何をやったのか分かるので。次回の活動の参考にしてください(o*-ω-)oペコッ 月1で1週間分のシフトを組んで、目標額を決め、活動ポイントのレートを決める資金稼ぎをしようと思います(注 参加は強制ではないです、一週間のうち1時間参加でも歓迎です) レートを上げれば来月少ないポイントで 景品を交換出来るようになります 今僕が日程決めて、活動記録書いてますが、これだと時間合わない人がどうしてもでてくるので。僕居なくても出来るようによくINするメンバで当番制でまわしていく事に決まりました(* ー *)活動記録の書き方も僕のマネしなくても、SS貼っつけるなり個人に任せます~ ~目的~ 何も無い状態から一緒になにかを作っていくうちにギルド内の交流が深まっていければいいなと思ったので! 非課金装備やクエ品は、別アカウントや新キャラ作成に使えるかなと! 普段する事のない人、対人に疲れた人等、是非ギルド活性化に力を貸してください(o*。_。)oペコッ こういう活動はどうだろう?って意見、一杯くださいな! その他 かなり前にご提供いただいた装備については提供者が把握出来ておりません。さらにパスワード一斉変更で消えました・・・すみません・・・ そしてご協力くださった方々に感謝感謝です。by桜会 このページのアクセス数: - このページの最終更新日時:2009/11/23 22 39 36
https://w.atwiki.jp/musicgungun/pages/14.html
基本ルール ここでは基本ルールを簡単に説明します。 さらに詳しいルールやシステムを知りたい場合は ルール・システム をご覧下さい。 (参考: 公式サイトの遊び方紹介 ) 基本ルール基本的な遊び方 選曲と難易度(モード)効率的に曲を探す マーカーの種類(マーカー=撃つタイミングを示すもの)通常 引きっぱなし 上撃ち チャンスタイム何なの? 何がもらえるか 種類 クリア条件 基本的な遊び方 曲・難易度(モード)を選択した後、 流れる音楽に合わせて飛んでくる音モンスターを撃つ! 基本的なことはそれだけです。 ゲームの流れは、以下のようになります。 曲を選択 ↓ 難易度(モード)を選択 ↓ (1曲目の場合はその前にチュートリアルに入る。◯ボタンでスキップ可。) ↓ 曲の前半 ↓ チャンスタイム(超むずかしいでは無い場合もあり) ↓ 曲の後半 ↓ 結果発表 選曲と難易度(モード) 遊びたい曲を選んだ後、難易度を選びます。 難易度は「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「超むずかしい」の4種類があります。 (ただし曲によって選べる難易度はまちまち) このうち「超むずかしい」は以下の事をしないと出現しませんので要注意。 1曲目でむずかしい難易度の曲をクリアする→2曲目で出現 1曲目でコマンドを入力する→1曲目で出現(※コマンド:サブボタンx3→トリガーx1→サブボタンx3→トリガーx1) 効率的に曲を探す 現在稼働中のミュージックガンガン!2では収録曲が約100曲あり、選曲するのがちょっと大変です。 ここでちょっと役に立つのがカテゴリ移動です。 選曲画面で曲はカテゴリごとにまとめられて並んでいますが、 画面上部にあるカテゴリ名を撃つと、選んだカテゴリに移動出来ます。 遊びたい曲のカテゴリが分かっていればこれを利用することで選曲の手間が少し省けます。 尚、並び順は以下の通り。 キッズ・クラシック・アニメ・J-POP・ゲーム・初音ミク他・オリジナル マーカーの種類(マーカー=撃つタイミングを示すもの) マーカーは3種類あります。 通常 引きっぱなし 上撃ち 通常 一番基本的なマーカーです。 サークル状のマーカーの中に飛び込んでくる音モンスターをタイミング良く撃ちます。 マーカーが光った瞬間が撃つタイミングです。 1.音モンスターが出てくるとマーカーが出現します。同時にマーカー上の一番上あたりから白い線が出てきます。 2.音モンスターが近づくにつれ白い線が時計回りに回っていきます。 3.まだ撃つタイミングではないです。 4.白い線が赤い矢印で示したあたりに来たときに、 5.マーカーが光るのでこの瞬間に撃ちます。この瞬間に音モンスターはマーカーの中にぴったりと収まります。 6.撃った時に照準が音モンスターに当たっていれば無事に消えてくれます。 同じ場所を連続して撃つ場合、その回数がマーカーの上に表示されます。 上と同じくマーカーが光るタイミングで撃ちます。 ここで大切なのは音モンスターを撃たなければいけない、と言う事です。 マーカーの中を撃っても音モンスターに当たってなければ意味がありません。 ですが、マーカーが光る瞬間を狙ってマーカーの中を撃てば 大抵音モンスターに当たるので、初めのうちはあまり気にしなくても良いです。 (超むずかしい難易度では気にしなければいけない場面も出てきます。) 引きっぱなし トリガーを引きっぱなしにして、動く音モンスターを追いかけます。 画面上にはマーカーと音モンスターが移動する点線が必ずセットで出てきます。 音モンスターを撃った後、トリガーを離さずに追いかけます。 1.通常のマーカーの他に「引きっぱなし!!」の文字と、白い点線が出現します。音モンスターはこの点線上を移動します。 2.通常ノーツと同じで、マーカーが光った瞬間に照準を合わせて撃ちます。 3.その後、トリガーを離さず音モンスターに照準を合わせたまま追跡します。 4.最後まで追跡出来れば無事に消えてくれます。点線の最後でタイミング良くトリガーを離す必要はありません。トリガー引きっぱなしでOKです。 ちなみに、白い点線の途中にある赤い点を通過した時に音が鳴るようになっています。 上撃ち この絵が出てきたら銃口を上に向けタイミング良くトリガーを引きます。 ミューガンの絵の中を白いバーがせり上がってくるので、 ガンコンを上に向け、そのバーが一番上に届く瞬間にトリガーを引きます。 ただし、実際には一番上に届く直前にバーが消えるので目押しは難しいです。 複数回連続して撃つ場合、その回数が絵の上に出てきます。 ちなみに、「上に向けて撃て!!」とは書いてありますが、実際には上に向けなくても 照準が画面の外に出た状態でトリガーを引けば反応してくれます。 タイミングは合っていても照準が画面内にある場合はMISS判定になってしまいます。 チャンスタイム 何なの? 曲の途中に入るパートで、たくさん飛んでくるザコと後ろにいるボスをひたすら倒します。 ザコは1発撃てば倒せますが、ボスは何発も撃ち込まないと倒せません。 音楽に合わせる必要はなく、ひたすら撃って倒します。 何がもらえるか ゲージの星とスコアがもらえます。 ザコを倒した割合によって0個~3個の星をもらえます。 また、ザコ1体倒すごとに50点、後ろのUFOらしきものに乗っているボスを倒すと 1人用なら3,000点、2人用なら6,000点のスコアがもらえます。 なお、ザコを画面外に逃がしたり、ボスを倒せなかったとしても ペナルティ(ゲージやスコアが減る)は一切ありません。 気楽に撃ちまくりましょう。 種類 ザコの出現の仕方は「基本的には」以下の4つのタイプがあります。 コツについてはミューガン講座:初級編をご覧下さい。 タイプA 横一列に並んだ音モンスターが複数列上から落ちてきます。 主にかんたん・ふつう難易度で出てきます。 タイプB 左右3列に並んだ音モンスターが横切っていきます。 主にむずかしい難易度で出てきます。 タイプC いろんな方向から音モンスターが飛んできます。 ランダムに飛んでくるわけではなく、 曲(譜面)によって飛んでくるパターンが決まっています。 超むずかしい難易度のみで出てきます。 チャンスタイム無し 一部の超むずかしい難易度ではチャンスタイムがありません。 なおMGG2以降の曲ではこのパターン以外の物や、曲にちなんだパターンも登場します。 クリア条件 画面の一番下に小さな星と大きな星が並んでいますが、これがゲージです。 ゲージは音モンスターを撃った時に出る判定によって上下します。 「PERFECT」「GREAT」「GOOD」をだすと点灯する星が増え、 「MISS」「ESCAPE」を出すと点灯する星が減ります。 「BAD」では変化しません。 曲が終わったときに大きな星が1つでも点灯していればクリアです。
https://w.atwiki.jp/mgs5_gz/pages/17.html
基本情報
https://w.atwiki.jp/textmusicsakura/pages/25.html
サクラの基本操作 サクラではエディタでテキストを入力して作曲していきます。 字面ではわかりづらいので、簡単な作曲例を示します。 エディタでの作曲例 例えば、下記のようにエディタの赤枠内に「ドレミ」と入力し、、 下記プレイヤーメニューのプレイボタン( [| ] )から再生すると、「ドレミ」と再生されます。 入力するテキストは総称して「命令」と呼ばれます。これらの「命令」は特別な意味を持ちます。 また、「命令」の記述形式は、大きく分けて下記の 2 種類があります。(これについて、次項にて解説します) ストトン MML 今回は「ド」「レ」「ミ」の 3 命令だけですが、「命令」を駆使することによって音色を変えたり音階を変えたりもできます。 ストトン ドレミ、と書けば「ドレミ」と鳴る。 初心者でも気軽に作曲できる、いわばサクラ「簡単モード」です。 「簡単モード」とは言っても、基本的な機能は後述の MML と同じです。 代表的な命令 名称 内容 ドレミファソラシド ドレミファソラシド ー タイ ん 休符 音符 音符 音階 オクターブ 音色 音色 トラック トラック指定 チャンネル チャネル指定 MML ド→c レ→d ミ→e とドレミとアルファベットを関連付けて記述するモードです。 ストトンと比べると、各種設定値を細かく指定できます。 関数を定義して使用したり、その他高度な機能の使用に向いています。 代表的な命令 名称 内容 cdefgabc ドレミファソラシド ^ タイ r 休符 l 音符 o オクターブ v ベロシティ q ゲート @ 音色 TR トラック指定 CH チャネル指定 V メインボリューム EP エクスプレッション コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keromi/pages/21.html
皆でgdgdして対戦したり雑談を楽しむ所です けど基本過疎なので人が集まる時間帯じゃないと盛り上がらないかも 新規さん大歓迎 でも自己紹介ぐらいはしてね★
https://w.atwiki.jp/rtyperpg/pages/4.html
●基本的な判定 各種判定は「2D6 +能力値」が基本となります。これにスキルや武装などによる補正がかかることがあります。出目が高い(=達成値が高い)方がよりうまくいったことになります。 判定のダイス目がどちらも6であった場合、その判定はクリティカルとなり、自動的に成功したものとして扱います。 逆に、ダイス目がどちらも1であった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗したものとして扱います。 判定により対決を行う場合、能動側→受動側の順に判定を行い、達成値を比べます。高い方が勝利となります。同値だった場合は、受動側の勝利となります。互いにクリティカルだった場合も、受動側の勝利となります。 ●判定に関する特殊なルール 「体力」「精神」の能力値を用いて判定を行う場合、最大値ではなく現在値を用いて判定を行います。(「体力」「精神」はそのままいわゆるHPやMPとしても扱われ、主にスキルの効果やコストなどにより現在値が変動します。イメージとしては、「重いものを動かそうとするとき、同一人物であっても元気なときと負傷しているときでは成功の度合いが変わってくる」という感じです。) ●その他特殊ルール:敵(バイド)の行動パターン 敵であるバイドはGMによって操作されますが、基本的に「自分に最も近い相手に、最大火力で攻撃する」ことを原則とします。これは、GMがGMである以上、たとえばPCがデコイを使った場合にそれがわかってしまい、デコイを無視することも可能です。しかしそれではデコイの意味がなくなり不公平となるため、そのような事態を避ける目的があります。
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/13.html
基本ルール 基本的なルールを説明します。 物語の流れ 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。 シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促して下さい。 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。 事件を解決できた場合もそうでない場合も、シナリオが終わったら、GMはPC達に「経験点」と「報酬」を与えて下さい。 「経験点」と「報酬」の目安は以下の通りです。 シナリオに最後まで参加した……経験点5CP 依頼を成功させた……経験点3~5CP 報酬10~30万円 シーンとタイム 1つのシナリオは、いくつかの場面から成り立っています。この場面を「シーン」と呼びます。 PC達には「シーン」毎にいくつかの行動機会を与えられ、行動します。 この行動機会を「タイム」と呼びます。PC全員がタイムを消費し切ったら、次の「シーン」へ移動します。 行動宣言 PC達は、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動します。 この時「どんな行動をするのか」をGMに宣言することを「行動宣言」と呼びます。 解決するのが難しい行動については、ダイスを振って「行動判定」を行います。 基本的に、行動判定は「1つの『能力値』+≪技能≫レベル(SL)d6」で行います。 GMはその行動をとるのに相応しいと思う『能力値』を指示し、PLはその『能力値』を使用できる≪技能≫を宣言して下さい。 この「1つの『能力値』」などを「判定基本値」と呼び、これはその時の状況によって変化することがあります。 「判定基本値」と「ダイスの出目」を足した値を「達成値」と呼びます。 「達成値」が、GMの指定した「難易度」を超えた場合、その行動は成功します。 対決判定と対応宣言 行動宣言をする際、他のキャラクターを相手どって行動する時があります。 この場合に行うのが「対決判定」です。 行動する側のキャラクターが「行動宣言」を行った直後、それを阻止するための「対応宣言」を行います。 「対応宣言」は、行動宣言と同様に「行動判定」を行えますが、使用できるのは(対応)と書かれた≪技能≫のみとなります。 「対決判定」を行うキャラクター達は「行動判定」の「達成値」を競い合い、より高い「達成値」を出したキャラクターの行動が成功します。 対応側有利の原則 「達成値」が同値だった場合は「対応宣言」側の行動を優先します。 端数切り捨ての原則 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨て下さい。 ルール相談 このルールブックで対応できないような事態が起きたら、そのときはGMとPLで話し合って結果を決めてください。 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。 クリティカルとファンブル クリティカル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと「クリティカル」が発動します。 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。 (1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……) その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。 例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。 追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。 さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。 さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。 ファンブル 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「1」だと「ファンブル」が発動します。 ファンブルした行動は、自動的に失敗となります。 クリティカルの優先 「1,1,1,6,6,6」のように半々になってしまった場合、クリティカルを優先して処理してください。 同一効果の不重複 技能や装備品など、全ての効果は重複しません。 もし同じ技能や装備品による効果が重複した場合、レベルなどの効果量がより高いものに上書きされます。 表記形式と専門単語 用語を区別するため、ルールブックではいろいろな表記形式を使います。 ・専門用語……「」で囲われている。 「状態変化」など。特に注意して欲しいところ。 ・種族 ……〔〕 〃 キャラクターの特性を表す。種族によって使用できる技能等が異なる。 ・能力値 ……『』 〃 身体能力値を表す単語。いわゆるステータス。 ・技能 ……≪≫ 〃 特殊な行動を行ったり、達成値を高める「技能」を表す。様々な種類がある。 ・達成値 ……判定の際、基本値とダイスの目を足した最終的な値。これを比べることで優劣を競う。 ・○d6 ……ダイスを振る数。3d6と書かれてたら三個ダイスを振る。ここでのダイスは市販されてる六面ダイスのこと。 ・○○修正……○○判定の基本値に修正を与える。 ・○○m……距離を表す単位。「メートル」ではなく相対的な距離の指数。 ・インサイド……他のキャラクターが3m以内にいるときをインサイド状態と呼ぶ。 敵対するキャラクターとインサイド状態になると、そのキャラクターを無視して移動することができない。 その他、インサイド状態でないと使用できない効果がある。
https://w.atwiki.jp/rserver/pages/15.html
基本レート EXP x100 Lawful x1 Karma x1 DropAdena x30 DropItems x2 Enchant 15% / 20% Weight 1/2 PvP On MaxStatus Unknown MaxAccess 50 LV別 テーブルは 縦棒で くぎります